交互设计菲茨定律

菲茨定律背景

1954年保罗·费茨博士,对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行研究之后,提出这一定律。该定律被用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互和设计领域的影响却最为广泛和深远。

菲茨定律定义

即指用以预测某点到目标中心位置所需要的时间的数学模型。公式:T=A+Blog2(1+D/W);A、B均为常数;D表示点到中心位置的距离;W表示中心位置的大小。

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在系统界面的交互设计中,当按钮的面积越大,则越容易点击且交互时间越短;当光标/手指距离按钮的位置越远,则越不容易点击且交互时间越长。

菲茨定律应用:

目前菲茨定律通常被用来解释鼠标(PC端)和手势(移动端)在界面中的移动规律。因此我们在做设计的过程中,将可以通过控制界面元素的大小和相对距离来进行界面的布局,从而提高用户交互效率、提高用户体验。

01、合理控制元素的大小

正常来讲,确实是元素越大用户越容易点击,所用的交互时间就越短、效率越高。但是固定的分辨率中,若某一元素的大,那相对就会导致其他元素的缩小。所以我们要权衡各元素之间的大小合理性。

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02、控制好元素间的相对距离

相对距离指的是在同一系统界面内,各个元素之间的距离。一般我们会通过研究用户在执行某一操作目时候的整个交互动作,然后把相互关联的操作手势/元素的相对距离缩小,从而减少用户在执行操作的交互时间。

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03、系统界面中的特殊位置

在系统界面中,往往最为较特殊的地方就是边界位置。因为不管光标如何向外移动,最终都无法超过显示屏的边界线。所以在这样的位置经常都会放置一些比较固定特殊的元素(菜单栏 按钮等),可使用户快速找到。

例如mac电脑桌面、photoshop操作界面

04、 逆向的交互行为

在某一些特殊交互行为场景中,通常会存在一些交互样式与用户目标相违背的场景。有些时候为了阻碍用户操作,往往会做出一些违反规则定律的行为。

例如iphone信息操作界面

 

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